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コアキーパーの拠点設計|場所選びから収納・農場・商人の配置まで

コアキーパーの拠点は、最初のうちはコアのすぐ近くに作るのが便利です。

帰還先や復活地点としてコアを使う場面があるため、コアのそばに作業台・収納・ベッドをまとめておけば、探索やボス戦で倒れた後も立て直しやすくなります。

ただし、コア周辺にすべての設備を詰め込む必要はありません。

まず小さく始め、素材や用途に応じて農場、商人の部屋、加工設備などを区画ごとに足すのが失敗しにくい進め方です。

この記事では、拠点の場所を決める基準から、収納と制作台の並べ方、敵への備え、仮拠点の使い分けまで具体的に整理します。

タップできる目次

拠点の場所はコアの近くが基本

メイン拠点をコアのそばに置くと、帰還後の移動が短く、復活地点が別の場所になった場合にも戻りやすくなります。

周辺に水場があるか、あとから設備を広げられるかも確認し、最初から大きく建てるより小規模な区画から始めましょう。

コアに隣接させるメリット

拠点の中心をコアの近くにする最大の利点は、コアへ戻る場面と拠点へ戻る場面をほぼ同じ場所にまとめられることです。

帰還用のアイテムを使う場合や、ベッドを復活地点として使えない場合など、コアへ戻ることが移動の基準になります。

コアの隣に作業・収納場所を設けておけば、帰還後すぐに荷物を整理し、装備を整えて再出発できます。

ボス戦では、攻撃で倒されたり、ベッドが壊れたりする可能性も考えておく必要があります。

ベッドだけを遠方に置いて安心するのではなく、コア近くに最低限の装備や制作設備を残しておけば、復帰後に探索を再開しやすくなります。

とくに序盤は、予備の道具や食料をどこに置いたか分からなくなると立て直しに時間がかかります。

コア周辺は敵が比較的現れにくく、現れた場合も弱い敵が中心とされています。

ただし、敵が絶対に侵入しない安全地帯という意味ではありません。

探索によって道がつながると敵が拠点の近くまで来ることがあり、周辺状況やワールドの進行度によって安全性も変わります。

コアの近くに建てたから防衛が不要、と決めつけないようにしましょう。

場所を決めるときの確認項目

ワールドの地形やボスの位置は生成ごとに異なるため、他人の拠点と同じ座標や形を再現する必要はありません。

場所を選ぶときは、次の条件を現地で見て判断します。

  • コアからすぐ戻れる距離か
  • 畑に使える水場が近くにあるか
  • 作業台や宝箱を置いても通路を確保できるか
  • 農場や商人の部屋を追加できる余白があるか
  • 周辺の探索路から敵が入り込みやすくないか
  • 不要な穴埋めや整地に時間を取られないか

水場のそばは、畑を作る予定があるなら候補になります。

水場が見つからない場合は、まずコア周辺に制作と収納の最低限の設備を作り、畑は別区画に設ける方法もあります。

水場の有無だけでメイン拠点の場所を決めず、帰還しやすさと拡張性を合わせて比較してください。

最初の目安として、10マス四方ほどの小さな範囲から整える方法があります。

これは建築を始めるときの参考サイズで、必ずその広さにする決まりではありません。

設備を置いてみて狭ければ、片側へ作業区画を増やせば十分です。

最初から広大な床を作ると、整地や壁の設置に時間を使いすぎて探索が止まりやすくなります。

コアを囲む配置と隣接配置

コアを建物の内側に取り込む配置は、拠点の中心が分かりやすく、設備を周囲へ広げやすい方法です。

一方、コアのすぐ横に必要な設備だけを置く形なら、建築の手間を抑えながら帰還後の利便性を確保できます。

どちらか一方が正解というより、建築にかけたい時間と、コア周辺の地形で選びます。

配置 向いている状況 気を付けたい点
コアを囲む 拠点の中心をはっきりさせたい、周囲へ区画を広げたい コア周辺のスペースを使うため、通路と設備の場所を先に考える
コアに隣接 序盤から手早く制作・収納場所を作りたい 隣接部分に設備を詰めすぎると、後から増設しにくい
コアから離れた本拠点 景観や広さを優先したい 帰還後の移動が増えるため、コア付近にも最低限の設備を残す

コアから離れた場所を本拠点にする場合でも、コアの横に予備の収納や制作設備を置いておくと、復活後の不便を減らせます。

景観重視の本拠点と、移動・立て直し用の小さな設備を分ける考え方です。

序盤に作る設備と拠点の整え方

最初に必要なのは、制作・修理・収納・休息に関わる設備です。

装飾や大規模な壁を先に作るより、探索から戻ったときに荷物を整理し、道具を直し、次の行動に移れる配置を優先しましょう。

最初に置く設備の順番

序盤は素材も作業時間も限られます。

次のように、拠点が実際に必要になった順に設備を足していくと、使わない施設を先に作ってしまう失敗を避けられます。

  1. コアの近くを最低限整地し、通行できる範囲を確保する
  2. 基本の制作設備を置き、道具や必要な設備を作れるようにする
  3. 制作に使う素材を置く宝箱を、作業台の周囲に配置する
  4. 修理など頻繁に使う設備を、作業台や収納の近くにまとめる
  5. ベッドを設置し、復活地点をどこにするか確認する
  6. 畑や商人の部屋など、必要になった用途の区画を追加する

この順番は固定の攻略条件ではありません。

持っている素材や、先に解放した機能によって前後します。

大切なのは、制作場所と収納を遠くに分けないことです。

作業台を使うたびに素材を持って往復する配置では、拠点に戻る回数が増えるほど面倒になります。

作業台と宝箱は近くにまとめる

制作設備のそばに宝箱を置くと、収納した素材を制作時に使いやすくなります。

宝箱の中身を利用できる範囲は、制作台などの周囲8マスに隣接する配置が目安です。

距離が離れた宝箱は素材を参照できないことがあるため、「拠点内ならどの箱でも使える」と考えず、制作設備ごとに必要な収納を近くへ置きましょう。

配置後は、手持ちの素材をすべて宝箱へ入れ、作業台で目的のアイテムを作れるか試すと確認できます。

レシピが表示されない、素材が足りないといった場合は、必要数だけでなく、宝箱が制作台の認識範囲に入っているかも調べてください。

宝箱を隣接させたつもりでも、壁や通路を挟んだ位置関係を見誤ることがあります。

素材箱と制作台を一列に並べると、必要な箱を見つけやすくなります。

最初は「木材などの基本素材」「鉱石や加工素材」「食料・農業関連」のように大まかに分け、素材が増えた段階で分類を細かくします。

序盤から用途別の箱を細分化しすぎると、分類先を覚える負担が増えるため、箱の数は保管量に合わせて調整します。

探索から帰ったときは、所持品のクイック収納など、近くの宝箱へ収納する機能も活用できます。

ただし、収納先の箱を適切に配置していないと、後から目的の素材を探しにくくなります。

機能に任せきりにせず、宝箱の並びと分類を分かりやすくしておくことが大切です。

通路と作業スペースを残す

設備を壁際に並べても、前に立つ場所や通り抜ける場所がなければ使いにくくなります。

とくに作業台、宝箱、修理設備を密集させると、目的の設備へ近づきにくくなったり、増設時に一度配置を崩すことになったりします。

建築を始める前に、出入口からコア、収納、作業場所へ移動する経路を考えておきましょう。

通路を広く取ることが難しければ、まず頻繁に使う設備の前だけを空けます。

よく使う作業台や素材箱は入口に近い場所へ、使用頻度の低い保管箱や装飾は奥へ置くと、拠点が広がっても動線を保ちやすくなります。

設備の向きや設置可能な形状は、実際に置く際に確認し、無理に整列させようとして使い勝手を損なわないようにします。

ベッドと復活地点の確認

ベッドは単なる室内装飾ではなく、倒れた後にどこから再開するかに関わる設備です。

コア付近に拠点を作る場合でも、ベッドをどこに置いたかを確認し、ボス戦へ出発する前に復活地点が意図した場所になっているかを見ておきましょう。

ただし、ベッドがあるから必ずそこへ戻れるとは限りません。

戦闘場所に近いベッドはボスの攻撃で壊されることがあり、ベッドを利用できない場合はコアが復活の基準になることがあります。

ボスの近くにベッドを仮設するより、メイン拠点のベッドを安全な場所に置き、コア周辺にも立て直し用の設備を残すほうが、拠点全体の運用は安定します。

収納・農場・商人を用途別に分ける

拠点が使いにくくなる主な原因は、設備不足よりも、異なる用途を同じ場所に詰め込むことです。

制作、栽培、NPCの居住、畜産などを別の区画として考え、作業場所と生活・生産場所の動線が重ならないようにします。

収納は素材の探しやすさを優先

宝箱の分類は、初めから細かく決める必要はありません。

まずは採掘素材、木材などの建築素材、食料や種といった用途の違いで分けます。

量が増えたら、鉱石と加工品、料理素材と完成品のように細分化すれば、箱の移動を最小限にできます。

箱の前や横に用途を示す目印を置いたり、同じ種類の箱を一まとまりにしたりすると、複数人で遊ぶ場合にも整理方法を共有しやすくなります。

見た目を優先して箱を離れた建物へ分散させるなら、制作に使う素材を作業台の近くへ置く箱と、保管専用の箱に分ける方法が有効です。

すべてを制作範囲内へ置く必要はなく、頻繁に使う素材だけを手元に集めます。

宝箱が増えてきたら、空き箱をむやみに追加する前に、中身が重複していないか、仮置きの箱が残っていないかを点検します。

整理するタイミングは、素材の種類が増えたときや、作業台で必要な素材を見つけにくくなったときです。

箱の数を増やすだけでは、分類が曖昧なまま収納量が増えて、かえって探しにくくなります。

畑は水場と拠点の広さで決める

畑を作る場所は、水場の近さと、ほかの設備から分離できるかで決めます。

コアの横に水があるなら小さく始められますが、拠点の中心に畑を広げると、収納や通路と競合することがあります。

まず必要な範囲を確保し、種や収穫物が増えた段階で畑を拡張しましょう。

畑を作るには整地や土地の準備が必要で、作業に手間がかかる場合があります。

作物を植える場所だけを確保してから栽培を始め、広い農地を一度に完成させようとしないのが現実的です。

水やりの手間が負担になってきたら、利用できる自動化設備を検討します。

スプリンクラーなどを導入できる段階では、手作業で管理できる面積を超えてから設置すると、素材を早く使いすぎずに済みます。

栽培に使う種や収穫物は、制作素材の箱と分けておくと管理しやすくなります。

畑のそばに農業用の収納を置けば、収穫物を持って拠点の反対側まで移動する手間も抑えられます。

根のように広がって景観や土地利用に影響する植物を植える場合は、拠点の中央ではなく、端や将来の拡張区画に試し植えすると配置を変更しやすくなります。

商人の部屋は召喚前に用意する

商人などのNPCを拠点へ迎えるときは、召喚に使うアイテムを入手してから部屋を作るのではなく、先に居住場所を決めておくと配置をやり直さずに済みます。

NPCを呼ぶためのアイテム、ベッド、部屋として認識される空間が関係するため、召喚アイテムを置く場所と部屋の位置を一緒に考えます。

部屋の細かな成立条件は、NPCやゲームの更新状況によって確認が必要です。

必要な広さや壁・床の条件を推測で決め打ちせず、ゲーム内の説明や設置時の反応を確かめてください。

条件を満たしているか分からないまま召喚アイテムを置くと、NPCが現れず原因の切り分けに時間がかかります。

商人の部屋は制作エリアの隣に置くと、買い物と素材整理を続けて行えます。

一方、畑や作業場の真ん中に部屋を作ると、増設したいときに動線を塞ぐことがあります。

入口の近くや拠点の外周に居住区をまとめ、人数が増えたときも並べて追加できる形にすると、拠点全体を作り直さずに済みます。

家畜・ペット・孵化設備の区画

家畜を拠点へ連れてくる場合は、制作・収納の通路と重ならない場所に飼育区画を作ります。

エサ箱など、動物に関係する設備の向きや置き方が想定と異なることもあるため、建築を完成させる前に実際に設置して確認してください。

最初から大きな囲いを作るより、必要な設備が置ける小さな区画を試してから広げるほうが、配置の修正が簡単です。

ペットの卵を孵化させる場合は、孵化器と電力が必要です。

設備を動かすには発電機を近くに設置する方法があります。

発電機と孵化器の位置関係を先に確認し、畑や収納の真ん中を電力設備で塞がないよう、拠点の端に孵化用の場所を設けると整理しやすくなります。

電力設備を作った後に運用条件を満たしていないと気づくことがないよう、設置して動作を確かめてから周囲を装飾しましょう。

敵の侵入と拠点の防御

コアの近くでも敵が拠点まで来る可能性はあります。

探索路がつながった後は、どこから敵が接近するかを確認し、必要に応じて壁や設備の配置を見直します。

防御を考えるときは、見た目だけで壁を築くのではなく、拠点へ続く経路と敵の種類を見て対策を選びます。

拠点に敵が来るタイミング

探索を進めると、通路を通って敵が拠点周辺へ現れることがあります。

拠点に戻るたび敵がいる、壁や設備が壊されているといった場合は、入口側だけでなく、探索でつながったルートも見直してください。

拠点の周囲をすべて塞ぐ前に、敵がどこから来るかを観察すると、必要な範囲に絞って対策できます。

とくに注意したいのは、ツルハシで周囲を壊すタイプのケイヴリングです。

通常の侵入対策をしていても、壁を壊されると囲いに穴が開くことがあります。

壁を一度設置して終わりにせず、破損の有無を定期的に見ます。

壁が壊された場所が分かったら、そこを通るルートに合わせて補修・強化し、壁の内側に制作設備や宝箱を密着させすぎないようにします。

壁の強化は被害のある場所から

拠点全体の外周を強い壁で囲う方法もありますが、序盤にすべてを一度に置き換えると素材と時間を多く使います。

まずは実際に侵入された側や、壊された壁の周辺から強化します。

全周を囲いたい場合は、壁材が集まってから段階的に進め、建設中も出入口を残して移動できるようにします。

壁の内側に大切な箱を並べる場合、敵が侵入した際に作業場所が塞がれないよう、通路や退避できる空間を確保します。

壁だけで安全を完成させるのではなく、箱の分類や予備素材の保管も防災の一部と考えましょう。

壁が破壊された場合でも、制作素材をすべて同じ区画に集めていなければ、修理や移設の選択肢が残ります。

防御設備を置く位置

モンスタートラップなどを使う場合は、メインの作業動線から離して設置します。

敵を処理する施設の近くに宝箱や畑を置くと、戦闘や回収の作業と日常の拠点利用が重なります。

トラップを拡張する予定があるなら、拠点の外側に専用区画を用意し、出入口と回収場所を先に考えてください。

トラップの動作条件や設計は、敵の種類やゲームの仕様に左右されるため、見た目だけを真似て設置すると期待どおりに働かないことがあります。

まず小さな構成で動作を確認し、敵が来るか、回収物が取り出せるかを確かめてから規模を広げます。

詳細が不明な状態で大きな施設を作り始めるのは避けましょう。

メイン拠点と仮拠点の使い分け

拠点を一か所だけにする必要はありません。

探索範囲が広がって移動に時間がかかるなら、メイン拠点はコア近くに残し、遠方には必要最小限の仮拠点を作る方法が便利です。

設備を分散させる前に、何をそこで行いたいかを決めておくと、荷物の置き忘れを減らせます。

仮拠点を作る判断基準

遠方の探索中に何度もメイン拠点へ戻ることになる、危険な地域で倒れた後に再出発しにくい、といった状況では仮拠点を検討します。

仮拠点には、ベッドや最低限の収納など、その場所で必要なものだけを置きます。

メイン拠点と同じ設備をすべてそろえる必要はありません。

たとえば、自動採掘装置を置いた地域では、その周辺に保管や休息の場所を作ると、資源回収や整備のたびに長距離移動する手間を減らせます。

仮拠点はあくまで特定の目的に合わせ、制作設備一式や装飾まで持ち込むかは利用頻度で判断します。

資源を取りに行く回数が少ないなら、宝箱とベッド程度の小規模な設備で十分です。

アゼオスの原生地域のように、敵が強くなる場所では、採掘設備の近くに仮拠点を作る考え方もあります。

ただし、敵が強い場所に無計画にベッドを置くと、復活直後に危険な状況へ戻ることがあります。

仮拠点を作った後は、ベッドの位置と周囲の安全性を確認し、メイン拠点の復活地点を使う選択肢も残してください。

仮拠点の最低限の設備

仮拠点へ何を置くかは、そこで行う作業によって変わります。

採掘や探索を続けるなら、荷物を一時保管する箱と休息場所を優先し、現地で加工する必要がある場合だけ制作設備を加えます。

農場を運営する目的なら水場や栽培場所が必要ですが、単なる通過地点に畑まで作ると管理箇所が増えます。

仮拠点で使う設備を決めるときは、次のように目的から逆算します。

  • 探索の中継地点:帰還後の立て直しに必要な設備を置く
  • 採掘・資源回収地点:採取品を一時保管し、回収の動線を短くする
  • ボス戦の準備地点:本番前の補給場所として使い、ベッドの安全性も確認する
  • 自動設備の管理地点:装置と回収用の保管場所をまとめる

目的を終えた後も使う予定があるかを考えてから、壁や装飾を追加します。

仮拠点を作りすぎると、どこに何を保管したか分からなくなり、維持や再訪の手間が増えます。

まずは一つ作って利便性を確かめ、効果がある場合にだけ別の場所へ広げましょう。

拠点を移転する場合

メイン拠点の移転は可能ですが、収納物や制作設備を一度に動かすと、素材の置き忘れや分類の崩れが起きやすくなります。

新しい場所に最低限の作業台と宝箱を用意し、旧拠点から段階的に必要なものを運びます。

旧拠点をすぐに壊さず、しばらく倉庫や予備の設備として残しておくと、移転後に不足した道具を取りに戻れます。

移転先を決める際は、コアとの距離、帰還後の移動、畑に使える水場、将来の区画拡張を改めて確認します。

新しい拠点を作った理由が「前の配置が窮屈」だけなら、建物を丸ごと引っ越す前に、制作区画や農場だけを別の場所へ分ける方法もあります。

用途の分離だけで問題が解決するなら、移転よりも手間を抑えられます。

目的別の配置例

拠点の形は、遊び方やワールドの地形で変わります。

ここでは共通の正解レイアウトを提示するのではなく、何を優先するかに応じた区画の作り方を整理します。

通路と増設用の余白を残し、必要になった区画から順に追加してください。

ソロプレイのコンパクト型

一人で遊び、建築より探索を優先するなら、コアの隣に制作台と素材箱、ベッドを置く小さな拠点が向いています。

最初に大規模な農場や外周の壁を作らず、装備の修理、道具の制作、荷物の整理ができる状態を目指します。

水場が近くにあれば、作業区画と分けて小さな畑を作ります。

コンパクト型で注意したいのは、設備を詰め込みすぎて作業スペースをなくすことです。

宝箱の中身を制作に使えるよう作業台の周辺へ寄せつつ、箱の前や出入口に通路を残します。

素材量が増えたら、箱を作業台の周囲に追加するより、保管専用の区画を別に設けて、制作に使う素材だけを作業台の近くに置くと整理を保ちやすくなります。

複数人で遊ぶ共有型

複数人で使う拠点は、誰が見ても収納の場所が分かることが重要です。

宝箱を素材の種類ごとにまとめ、制作設備も同じ区画に集めます。

装備や食料を個人ごとに分ける場合は、共用素材の箱と区別し、どこまで自由に使ってよいかを共有しておくと、必要な素材がなくなる混乱を減らせます。

各プレイヤーの個室を先に作るより、共用の作業動線を整えるほうが実用的です。

入口から収納、制作台、ベッドへ移動できる道を確保し、農場やトラップなどを通路から離します。

拠点を広く使えるからと設備を各人が好きな位置に置くと、宝箱と作業台の認識範囲が合わなくなる場合があります。

制作に使う箱は、それぞれの作業台との位置関係を確認してください。

建築や景観を楽しむ型

建物のテーマを重視する場合は、実用設備を一か所に集めたうえで、NPCの部屋や装飾区画を周囲へ配置します。

外観を先に完成させると、作業台や収納の追加で壁を壊すことがあります。

まず床と通路の大まかな範囲を決め、制作・農業・居住などの用途を配置した後に壁や装飾を整えると、見た目と使いやすさを両立しやすくなります。

景観のために畑や根の植物を中心へ置きたい場合も、収穫や移動の邪魔にならないか確認します。

見栄えのよい施設を作ってから使いにくさに気づくより、仮置きで数回利用して、箱の位置や出入口を直した後に装飾するほうが手戻りを抑えられます。

拠点づくりで起きやすい失敗

建築のやり直しを避けるには、設備を作る前に「何のための場所か」「何を隣に置くか」を決めることが大切です。

特に、宝箱の認識範囲、部屋の条件、敵の侵入経路は、見た目だけでは判断しにくいポイントです。

制作台から遠い宝箱に素材を入れる

宝箱を拠点の端へまとめると見た目はすっきりしますが、作業台の周囲8マスに隣接しない箱の素材は制作に使えない場合があります。

必要な素材を入れたのにレシピを作れないときは、まず素材数と収納場所を確認します。

制作に頻繁に使う素材だけを作業台の近くへ移す方法なら、全宝箱を移動させずに済みます。

序盤から拠点を完成させようとする

序盤は、農場や装飾、防御壁、商人の部屋など、後から必要になる設備がまだ確定していないことがあります。

必要性が分からないまま広い床を作ると、素材を使ったのに配置を変更することになります。

最初は小さな作業区画を作り、商人が来る、畑を広げたい、敵が侵入するなど、具体的な理由ができたときに増築しましょう。

ベッドを危険な場所に置く

探索先やボスの近くにベッドを設置すると、倒れた後の復帰地点が想定した場所にならない、あるいは攻撃で壊されるといった問題が起きることがあります。

戦闘前に復活地点を確認し、危険な場所のベッドを頼りにしすぎないことが重要です。

メイン拠点のベッドとコアを、戻る先としてどう使うか決めておきます。

壁を作れば安全だと思い込む

壁を越えてくる敵だけでなく、壁を壊す敵もいます。

侵入された後に壁を一度直しただけでは、同じ場所から再び入られる可能性があります。

壁が壊れた位置、敵が来た方向、近くの探索路を確認してから補修・強化します。

素材が限られる段階では、外周すべてを一律に強化するより、実際に被害のあった区画から対策します。

栽培や自動化を一度に増やす

畑を広げると、種・収穫物・水やりの管理も増えます。

自動化設備を先に大量に設置すると、作業場所や収納との動線を見直すことになります。

まず小さな畑や設備で動作を確認し、手作業が負担になった時点で拡張します。

装置の動作に必要な条件は、設置後に実際に稼働するか確かめてから周囲を整えるのが安全です。

仮拠点を増やしすぎる

移動を楽にするために各地へ拠点を作ると、どこに予備装備や資源を置いたか分からなくなることがあります。

仮拠点ごとに役割を決め、利用しなくなった設備は整理します。

メイン拠点と仮拠点で同じ種類の素材箱を作る場合は、保管場所をメモするか、箱の分類を統一すると後から探しやすくなります。

よくある質問

メイン拠点はコアから離しても問題ありませんか?

離れた場所に作ること自体は可能です。

ただし、帰還や復活の基準がコアになる場面を考えると、コア近くに何も設備がない状態は不便になりやすいです。

景観や広さを優先するなら、離れた場所を本拠点にしつつ、コアの隣にも収納や制作の最低限の設備を残す方法があります。

最初から大きな畑を作るべきですか?

必要な作物の量や水場の位置が分からない段階では、小さく始めるのがおすすめです。

栽培を続けて不足が見えてから広げれば、通路や制作区画を畑で塞ぐ失敗を避けやすくなります。

水場が拠点から離れている場合は、畑だけ別区画にする方法もあります。

宝箱の素材が作業台で使えないのはなぜですか?

素材数が不足しているほか、宝箱が作業台の認識範囲に入っていない可能性があります。

作業台の周囲8マスに隣接する位置を目安に箱を置き、実際に目的の制作を試してください。

拠点内にある宝箱ならすべて使えるとは限らない点に注意が必要です。

商人を呼ぶ前に何を用意すればよいですか?

商人の召喚に使うアイテムを入手したら、先に部屋とベッドの場所を決めておきます。

召喚アイテム、ベッド、部屋の条件が関係しますが、必要な部屋の細かな仕様はゲーム内の説明を確認してください。

条件が整ったか分からない場合は、部屋を装飾し切る前に設置・召喚を試すと修正しやすくなります。

遠くの地域にも拠点を作るべきですか?

探索や採掘で何度も往復しているなら、仮拠点を作る価値があります。

反対に、短時間しか訪れない場所なら、設備の維持や収納管理が増えるだけになることもあります。

ベッドや一時保管箱など、現地で必要なものに絞って作り、利用頻度を見てから拡張してください。

まとめ

コアキーパーのメイン拠点は、帰還や復活後に立て直しやすいコアの近くに作るのが基本です。

場所を決めるときは、水場、通路、増設用の余白、敵が来る経路もあわせて確認しましょう。

序盤は作業台・収納・ベッドを優先し、制作で使う素材の宝箱は作業台の近くに置きます。

畑、商人の部屋、家畜、孵化設備、防御設備は、必要になった段階で用途別に区画を追加してください。

遠方の探索では、小さな仮拠点を目的に合わせて用意すると移動を減らせます。

最初から完成形を作る必要はありません。

小さく始め、実際に使って不便な部分だけを直すことが、素材と建築時間を無駄にしない拠点づくりにつながります。

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